想必各位已經知道了:滴滴昨天發布了一則公告,稱由于公司業務調整,滴滴游戲中心將于兩個月后停止運營,這意味著上線不到半年的游戲中心被官方正式宣告死亡,對于一向行事高調,喜歡高舉高打的滴滴公關團隊來說,如何正確處理這則消息成了一個棘手的問題:既要保證消息的有效傳達,又不希望引起過度的解讀和猜測。
情況比預期的要好,鋪天蓋地的新聞中,絕大多數都是大段引述滴滴官方的停運公告,對于滴滴為何停運,以及停運背后的原因并未過多的提及和解讀。
筆者大概在今年3,4月份的時候從一位游戲圈的朋友口中得知滴滴要做游戲,當時聽到這個消息時還是挺訝異的,畢竟對于一家沒有游戲基因的出行公司來說,貿然涉足游戲領域多半有玩票的性質,但當滴滴游戲中心正式上線后,親自體驗了一番之后,我當時便覺得這個產品肯定不能持久,果不其然,不到半年時間,滴滴游戲中心便停止營運,現在我可以談一談我當時的觀點——從現在來看,顯然是對的。
首先,邏輯上就是錯誤的
任何互聯網產品都講究場景,滴滴游戲中心的初衷,就是解決用戶從叫到車到上車這段時間等車無聊的需求,看上去很有道理——既然你閑著無聊,那我為什么不給你整點游戲玩玩?這就好比一些NBA2K在loading過程中可以練習投籃一樣,打發時間是提升用戶的滿意度,這永遠是政治正確的,在這樣的情況下,上線一款游戲中心似乎成了題中之義。
于是滴滴游戲中心上線了。
但仔細想想,兩者的邏輯是相互抵牾的:打車軟件本身就是為了提高出行用車的效率,理想狀態是一秒叫車,下一秒就有人應答,在30秒內車就停在你的面前,然后你從容的上車,在這個過程中,哪里還有時間玩游戲呢?滴滴上線游戲中心,等于變相承認自己的服務能力不夠,用戶需要很長時間等車,在這樣的情況下,打法無聊的時間成了剛需,因此需要游戲去彌補這個場景。
和菜頭在《為什么不去百度百家》中說了這樣一段話,可以套用在滴滴上,我引述一下:
百度是搜索引擎公司,搜索引擎的天生八字就是:拿了就跑。用戶飛快地跑來,找到內容轉身就走。一個搜索引擎公司越是成功,用戶單次訪問的時間也就應該越短---這意味著用戶可以在最短時間內找到自己想要的內容,也就體現了公司的最大價值。
做內容是完全相反的路數,用戶在頁面上粘著的時間越長越好,翻閱的頁面越多越好,這說明你的內容有價值,用戶愿意持續閱讀。問題在于:百度給人的印象就是拿了就跑,用戶為什么會覺得可以在這里看上一個小時呢?沒有人會在快餐店里點餐前酒。
因此我們也可以看到這樣的情景:國內的打車應用,Uber、AA、神州、易到都沒有推出游戲中心,唯獨滴滴推出了,對于這樣一個在邏輯上敢于自黑和打臉的產品,友商們內心肯定還是蠻佩服的。
再說內容,H5沒戲
滴滴現在的用戶接近2億,高峰期日訂單量達1217萬單,并且這還是幾個月前的數據。對于這樣一家手握巨大流量的公司來說,任何的變現模式都可以因為巨大的用戶基數而呈現幾何倍數的放大,不論是電商、金融,還是游戲,理論上都可以成立。移動互聯網的本質是流量,即便拿這些流量賣錢,也可以獲得不錯的收益,最典型的比如獵豹,那為什么滴滴還是干砸了呢?
這就引出了第二個話題,就是滴滴游戲中心游戲類型的選擇上。
按照官方的數據,目前滴滴游戲中心已經有35款游戲,其中包括《少女戰機》、《愚公移山》、《狂掛傳奇》、《扔紙團》、《移除方塊》等。這些游戲無一例外都是HTML5(簡稱H5)游戲,可能你不知道什么叫H5游戲,簡單來說就是手機頁游,比如《圍住神經貓》、《別踩白塊》這種你玩過吧?H5最大的特點就是無需下載,點開就可以玩。
H5雖然便捷,但問題也非常明顯,首先是畫面很差,這是引擎決定的,其實也是最重要的原因,就是H5游戲的付費能力太弱了,幾乎可以忽略不計。以最成功的H5游戲《愚公移山》來說,他的流水也不過兩百萬,而一款制作精良的手游流水過千萬的現在非常普遍,所以即便是手握2億用戶的滴滴,把用戶砸到H5這個黑洞里,依然賺不了錢,試想一下,如果滴滴游戲中心和360手機助手,豌豆莢一樣變成一個游戲/應用分發渠道,一個月幾億的流水,即便邏輯不通,但只要賺錢,滴滴會停運它嗎?
所以說,滴滴游戲中心從上線伊始就是一個注定要失敗的產品,它既不是歸人,也不是過客,僅僅是滴滴這家公司在瘋狂擴張中犯下的一個美麗的錯誤。